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quinta-feira, 14 de março de 2013

O Caso Palmeira


Por Tadeu Cruz
osm-cruz
Na década de 70/80, um gerente de O&M (numa empresa grande multinacional e com departamento de organização e sistemas cheio de gente experiente, 80 pessoas ao todo), deu a seguinte tarefa para um de seus funcionários:

– Sr. Palmeira, preciso que o senhor assuma essa tarefa.
– Sim, chefe. Sou todo ouvidos, pode falar.
– Levante o fluxo atual de informações no departamento de compras. Quero o fluxo complexo, descrito e desenhado graficamente.
– Certo, chefe.
– Quero todos os passos levantados, desde o momento em que o usuário entrega a requisição de compra no departamento de compras até a hora em que o material chega na recepção. Entendeu, Sr. Palmeira?
– Sim, disse o Sr. Palmeira, já fazendo menção de se levantar da cadeira para começar imediatamente o trabalho pedido.
– Calma, Sr. Palmeira, calma, disse o chefe. Ainda não terminei de explicar a tarefa.
– Tem mais tarefa, chefe?
O chefe, sem responder diretamente a pergunta, continuou:
– Depois que levantar a situação atual do departamento de compras eu quero que desenhe um novo fluxo de informações levando em consideração o novo sistema que o pessoal de sistemas está  desenvolvendo. Entendido?
– Sim. Posso começar já?
– Está envolvido com alguma outra tarefa?
– Sim, mas nada é muito importante.
– Então, pode começar imediatamente.
Algum tempo depois, Sr. Palmeira volta com o trabalho pronto.
– Está pronto, Sr. Palmeira?
– Está pronto, chefe.
– Deixe-me ver.
O chefe pegou a pasta das mãos do Sr. Palmeira e, colocando-a sobre a sua mesa examinou-a por algum tempo. Examinou o fluxo atual e o novo fluxo proposto por Sr. Palmeira. Colocou os dois em cima da mesa, um ao lado do outro, e comparou-os. A mesma quantidade de folhas que tinha um tinha o outro.
De longe, eu observava a cena com interesse.
O novo fluxo, para o qual olhava de longe, não diferia muito do antigo; pelo menos em tamanho, ambos eram iguais.  O fluxo antigo ocupava umas cinco páginas de papel de tamanho A4, o novo também. E ambos estavam muito desalinhados.
Depois de algum tempo em silencio, estudando os dois fluxos, José Roberto disse:
– Seu Palmeira, o senhor precisa reduzir esse fluxo novo. Ele está muito grande.
– Como assim, reduzir, perguntou.
– Tente reduzi-lo para que ocupe no máximo uma ou duas páginas, explicou sucintamente o chefe.
Sr. Palmeira levantou-se, pegou a pasta, e dando a entender que tinha compreendido tudo o que o chefe pedira, afastou-se.
Aquela cena me chamou atenção por dois fatos. O primeiro foi o fato de o Sr. Palmeira ter desenhado dois fluxos praticamente idênticos, tanto o velho quanto o novo tinham sido desenhados com o mesmo número de atividades. O segundo foi à maneira pela qual o chefe tinha pedido para que Sr. Palmeira racionalizasse o novo fluxo.
Algum tempo depois, o Sr. Palmeira voltou com a mesma pasta debaixo do braço e, colocando-a sobre a mesa do chefe, disse:
– Pronto, chefe, já fiz o que o senhor pediu.
– Deixe me ver.
– Reduzi o novo fluxo a apenas uma página.
Nesse momento, vi o chefe ficar branco, azul, roxo, vermelho de raiva. Colocou as duas mãos na cabeça e, apoiando-as na mesa, permaneceu por um instante quieto. Eu não sabia se ele estava pensando, rezando ou chorando. Levantei-me e fui a sua mesa, caminhando de um jeito meio displicente, como quem não quer nada, mas morrendo de curiosidade. Ao me ver aproximar, ele disse:
– Pode deixar Sr. Palmeira. Pode deixar aqui e voltar para o seu lugar.
Sr. Palmeira levantou-se e, com uma expressão que denotava completa ignorância, afastou-se da mesa do José Roberto.
– O que foi que aconteceu, José?
Ele me contou que o Sr. Palmeira pegou cada página contendo uma parte do fluxo novo e, reduzindo-a na máquina de xerox , deixou cada uma no tamanho que possibilitou a ele colar todas as partes do fluxo  numa única folha de papel.
QUESTÕES PARA DEBATE:
  1. O que o senhor Palmeira fez de certo e de errado em sua análise?
  2. O que o chefe esperava que ele fizesse?
  3. O que você faria com os conhecimentos que tem no momento?
  4. O que você acha que seja O&M?
  5. Faça uma lista das empresas que você conhece que tenham algum órgão de O&M.

domingo, 10 de março de 2013

Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador


Jetpack Joyride [Grátis]

Este viciante game foi lançado originalmente para o iOS, mas o sucesso foi tanto que ele ganhou diferentes versões, entre elas uma para o novo Windows. O sistema de jogo de Jetpack Joyride é bastante simples, porém altamente viciante. Fazendo o protagonista voar, você deve coletar moedas e se livrar dos cientistas loucos que vivem aparecendo pelo seu caminho.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador


Adera [Grátis]

O nome deste game é também a alcunha de uma misteriosa cidade que você deve explorar no papel de Jane Sinclaire. Tudo começa quando ela recebe uma mensagem de seu avô, que se encontra perdido há muito tempo. Pelo caminho, você vai se deparar com enigmas que devem ser solucionados e artefatos que precisam ser coletados.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

Cut the Rope [Grátis]

Corte a corda e faça um guloso feliz! Essa é a proposta deste jogo de enorme sucesso. Neste game, o carismático Om Nom está com fome. A sacada do desafio é que você precisa cortar, no momento certo, as cordas que prendem o doce, sempre pensando na melhor forma de guiar a comida até a boca do monstrinho comilão. Coletar as estrelas que aparecem em diferentes pontos da tela também é importante, pois elas aumentam a sua pontuação.Cut the Rope.

Pinball FX2 [Grátis]

Pinball FX é um título de sucesso, e esta versão tem novas mesas, sendo que o grande destaque é a complexidade e a criatividade delas. Pinball FX2 tem novo modelo de física, menu com configurações e informações avançadas e interação social entre jogadores.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

Radiant Defense [Grátis]

Este jogo do gênero Tower Defense é ambientado em um universo invadido por incontáveis hordas de alienígenas. Logo, é seu dever construir uma fortificação da maneira que julgar melhor, montando armadilhas de diferentes tipos. Radiant Defense é gratuito, porém oferece itens que podem ser comprados para que suas opções táticas sejam mais variadas.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

Fruit Ninja [DEMO]

Este jogo é o responsável por tornar o corte de frutas algo extremamente divertido. Aqui, seus dedos funcionam como poderosas lâminas, mas você deve usá-los sempre com prudência para não acertar nenhum explosivo. O ninja Sensei vai acompanhar a sua jornada, sempre trazendo palavras de sabedoria e divertidos fatos sobre frutas.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

Angry Birds Space [DEMO]

Os pássaros nervosos da franquia de maior sucesso entre plataformas mobile também estão no novo ambiente trazido pelo Windows 8. Neste episódio, os heróis do game tiveram contato com um visitante inesperado de outro planeta, que também luta contra porcos que tentam roubar seus ovos. O problema é que, durante a confusão intergaláctica, os suínos do espaço acabaram levando, por engano, os ovos dos nossos velhos conhecidos.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

Reckless Racing Ultimate [DEMO]

Este jogo de corrida com perspectiva top-down (de cima) oferece uma grande seleção de carros que variam desde possantes estilosos até caminhões insanos — detalhe é que o jogador pode modificar seu veículo como bem entender. Os upgrades disponíveis para executar as modificações são obtidos conforme você pisa fundo e fatura as corridas.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

iStunt 2 [DEMO]

Game de snowboard no qual, a fim de sobreviver, o jogador deve executar manobras consideradas impossíveis, se livrar de obstáculos perigosos e pular muito, muito alto — simplesmente a gravidade é um mero coadjuvante em iStunt 2. São muitas fases, física diferenciada e gráficos de alta qualidade para você curtir.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

Game Dev Tycoon Lite [Grátis]

Um game que coloca você no papel de um desenvolvedor de games. Aqui, o objetivo é desenvolver jogos e tecnologias para obter sucesso em uma das maiores indústrias do mundo. Um detalhe curioso é que o título recria a história dos jogos virtuais, o que significa que você poderá criar games para empresas como Nintendo, Sega, Sony e Microsoft.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

ARMED! [Grátis]

Este é um game multiplayer de estratégia baseado em turnos. Com temática de ficção científica, você comanda uma frota poderosa, equipada com tanques, torres e robôs, e tem a missão de se infiltrar no território inimigo, enfraquecer seu armamento e assim destruir seus quartéis-generais.ARMED!

Gravity Guy [DEMO]

Em um mundo onde as leis da gravidade foram quebradas, você assume o papel de Gravity Guy, que foi mantido em cárcere por desafiar as regras e agora decidiu escapar. Fato é que a sua fuga tem estilo, uma vez que o personagem é capaz de virar a gravidade à vontade para se livrar das tropas que o perseguem.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

The Treasures of Montezuma 3 [DEMO]

O gênero de combinar três ou mais peças iguais nunca sai de moda. E uma prova de que jogos desse tipo não morrerão tão cedo é este game, com dois modos (Casual e Expert), 160 níveis e 14 mini quebra-cabeças. Ou seja, é desafio para muito tempo, portanto se prepare.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

Battle Knights [Grátis]

Jogo de batalhas com espadas que coloca você na pele de Vash, uma garota em busca de vingança por sua família. Para descobrir a verdade, você deve derrotar todos os cavaleiros que insistem em ficar pelo seu caminho. É possível desviar em quatro direções, além de disparar contra-ataques utilizando o teclado, o mouse ou movimentos de dedos.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

Hydro Thunder Hurricane [DEMO]

Um dos melhores jogos para o Windows 8 é o Hydro Thunder Hurricane, título de sucesso no Xbox 360. Neste game de estilo arcade, o principal destaque são as lanchas: elas já são rápidas normalmente e ainda contam com foguetes para turbiná-las, aumentando a sua velocidade ainda mais.Outra característica são as pistas dinâmicas: em um momento, você tem que desviar de tsunamis, depois, deve pular sobre outras embarcações e ainda ficar de olho em atalhos e caminhos alternativos.Hydro Thunder Hurricane.

Riptide GP [DEMO]

Corridas muito doidas também acontecem em Riptide GP. A bordo de potentes jet skis, você deve passar por canais e rios, além de paisagens futuristas e locais misteriosos. Como é de se esperar, os obstáculos incluem ondas gigantescas, as quais podem ser superadas com truques radicais e muitos perigosos.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

Guns 4 Hire [Grátis]

A Terra tem 7 bilhões de habitantes, 100 milhões de mercados negros de armas e 10 milhões de caras maus. Contra tudo isso, 4 mercenários. Essa é a proposta de Guns 4 Hire, jogo no qual você comanda um grupo determinado a acabar com chefões do crime e ditadores corruptos mundo afora.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

SoulCraft [DEMO]

Os humanos estão prestes a descobrir o segredo da eternidade, mas anjos e demônios fizeram um pacto para se materializar no mundo real, lutar contra nossa raça e assim manter intacto o círculo da vida. Esse é o começo da história de SoulCraft, um RPG de ação que também tem versões para iOS e Android.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

Monkey Sling Free [Grátis]

Alguém teve a péssima ideia de roubar bananas dos macacos, que agora estão loucos para recuperá-las. Para isso, eles vão usar seus rabos elásticos como estilingues, voando e atirando por três mundos distintos. Pelo caminho, eles precisam desviar de plantas e abelhas, além de pegar o maior número possível de bônus.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

Slash Monsters [Grátis]

Esse jogo de ação tem estilo cartunesco e temática marinha. Todos os tipos de mutantes e monstros estão nas profundezas do mar, prontos para invadir o planeta. Cabe a você detoná-los antes que seja tarde demais.Windows 8: 20 jogos que não podem faltar no seu computador

Introdução às Redes de Computadores/Protocolos de aplicação – princípios gerais


Em um modelo de comunicação, como o TCP/IP, as camadas mais inferiores têm a função de transmitir os dados enviados pela camada de aplicação de maneira confiável, mas não fornecem serviços diretos aos usuários. Já a camada de aplicação, fornece diretamente estes serviços, sendo assim, a camada de aplicação é “a razão de ser de uma rede de computadores”. No modelo TCP/IP não há as camadas de seção e apresentação, que na maioria das aplicações são pouco usadas. Essas duas camadas estão incluidas na camada de aplicação.
Arquiteturas de aplicação
Cliente-servidor.jpeg
ProjetoP2P.jpeg
Híbrido.jpeg


Uma Arquitetura de Aplicação define a estrutura de comunicação entre os utilizadores da aplicação. Existem basicamente três tipos de arquitetura: Cliente-Servidor, Peer-to-Peer e uma arquitetura híbrida, que é uma mescla das outros duas. Ao contrario de uma arquitetura de rede, que é fixa, ou seja, provê um conjunto específico de serviços as aplicaçõoes, a arquitetura de aplicação deve ser escolhida pelo desenvolvedor da aplicação, determinando o modo que a aplicação vai se comportar nos sistemas finais em uma rede.
Com essa classificação segundo a arquitetura (cliente-servidor, P2P ou híbrida) pode-se entender melhor como se comportam as aplicações em uma rede. Em qualquer uma dessas arquiteturas, uma aplicação se comunica através de pares de processos, onde um é rotulado cliente e outro servidor. Mesmo em uma aplicação do tipo P2P, o par que solicita um arquivo de outra máquina, é denominado cliente, e o outro que fornece é o servidor. Cliente e Servidor
Este modelo praticamente ocupava a única possibilidade e acabava assumindo como unanimidade o posto de arquitetura de aplicação, isso ocorria devido a computadores poderosos, com muita memória, serem muito caros. Com isso, a tendência era que existissem computadores potentes que centralizassem esses efeitos, por isso MainFrames eram utilizados para armazenar dados de clientes para fazer operações remotas.
Na atualidade, apesar do avanço da tecnologia, trazendo computadores pessoais com maior possibilidade de processamento e de memória, com custo baixo, esse modelo ainda se apresenta com muita força e aparentemente terá forças para continuar por muito tempo ainda.
No modelo de arquitetura Cliente-Servidor, existem dois processos envolvidos, um no host cliente e um outro no host servidor. A comunicação acontece quando um cliente envia uma solicitação pela rede ao processo servidor, e então o processo servidor recebe a mensagem, e executa o trabalho solicitado ou procura pelos dados requisitados e envia uma resposta de volta ao cliente, que estava aguardando. Nesta arquitetura o servidor tem uma aplicação que fornece um determinado serviço e os clientes tem aplicações que utilizam este serviço. Uma característica desta arquitetura, é que um cliente não se comunica com outro cliente, e o servidor, que tem um endereço fixo, esta sempre em funcionamento. Quase sempre um único servidor é incapaz de suportar as requisições de todos os clientes, devido a isso, na maioria dos casos são utilizados vários servidores que constituem um servidor virtual (server farm). Um exemplo claro de aplicação Cliente-Sevidor é a comunicação entre um browser, que é usado para visualizar páginas da internet, em um servidor web. Neste tipo de aplicação o cliente (browser) e o servidor (servidor web) comunicam-se trocando mensagens através do protocolo HTTP.
Peer-to-Peer
A arquitetura P2P (Peer-to-Peer) consiste em uma comunicação direta entre os clientes, não existe nenhuma divisão fixa entre cliente e servidor. Cada par (peer) ativo requisita e fornece dados a rede, desta forma não existe a dependência do servidor, isso aumenta significativamente a largura de banda e a redução de recursos. Esse tipo de arquitetura é utilizado principalmente por aplicações de compartilhamento de conteúdo, como arquivos contendo áudio, vídeo, dados ou qualquer coisa em formato digital. Outras aplicações orientadas a comunicações de dados, como a telefonia digital, videotelefonia e rádio pela internet também utilizam esta arquitetura. Como exemplo podemos citar o protocolo BitTorrent que utiliza a arquitetura peer-to-peer para compartilhamento de grandes quantidades de dados. Neste exemplo um cliente é capaz de preparar e transmitir qualquer tipo de ficheiro de dados através de uma rede, utilizando o protocolo BitTorrent.
Um peer (par) é qualquer computador que esteja executando uma instância de um cliente. Para compartilhar um arquivo ou grupo de arquivos, um nó primeiro cria um pequeno arquivo chamado "torrent" (por exemplo, Meuarquivo.torrent). Este arquivo contém metadados sobre os arquivos a serem compartilhados e sobre o tracker, que é o computador que coordena a distribuição dos arquivos. As pessoas que querem fazer o download do arquivo devem primeiro obter o arquivo torrent, e depois se conectar ao tracker, que lhes diz a partir de quais outros pares que se pode baixar os pedaços do arquivo.
Híbrida
Com uma pesquisa realizada pela empresa Xerox, foi detectado que pelo menos 70% dos usuários de P2P não compartilhavam arquivo, enquanto apenas 1% compartilhavam 50% destes, ou seja, a teoria que se tinha de “divisão de trabalho” pelos clientes, não valia na prática. Para isso então, buscou-se uma solução, e esta solução, representou a utilização da arquitetura do tipo híbrida.
Uma híbrida, mescla das outras duas: cliente-servidor/P2P. Esta arquitetura utiliza, por exemplo, para transferência de arquivos o P2P e a arquitetura cliente/servidor para pesquisar quais peers contêm o arquivo desejado. Uma aplicação muito utilizada neste tipo de arquitetura é a de mensagem instantânea. O Windows Live Messenger e o aMSN são bons exemplos, onde usuários podem bater papo online instantaneamente em tempo real. A comunicação desta aplicação é tipicamente P2P, no entanto, para iniciar uma comunicação, um usuário registra-se em um servidor, e verifica quem da sua lista de contatos também está registrado, para a partir de então começar uma comunicação. Essas aplicações também disponibilizam transferência de arquivos, suporte a grupos, emoticons, histórico de chat, suporte a conferência, suporte a Proxy, e outras ferramentas.
Na Internet, as aplicações devem "conversar" entre si, ou seja, o que o usuário deseja deve ser entendido pela outra máquina e respondido. Essa comunicação é feita entre os processos, através da troca de mensagens. O remetente cria mensagens com seus pedidos ao destinatário, que recebe e gera as suas mensagens para responder (ou não) a solicitação.
Por exemplo, numa comunicação Web, o cliente solicita uma página da Internet, através de um determinado tipo de mensagem (no caso, uma requisição HTTP). O servidor recebe a requisição, e envia uma mensagem com a página para o cliente (através de uma resposta HTTP). Porém, se ocorre um erro, o servidor envia mensagens dizendo ao cliente que ouve algum erro.
Geralmente, a comunicação consiste em pares de processos, onde um processo em cada lado envia mensagens para o outro. Isso ocorre na rede através dos sockets, que são os "porta-vozes" de cada host para uma determinada aplicação.
Para que haja essa comunicação, é necessário que os hosts se identifiquem. Para isso, usam o endereço IP. Porém, é necessário também identificar qual processo naquela máquina irá levar as mensagens à aplicação, e essa identificação é chamada de número (ou endereço) de porta.
Para que dois processos se comuniquem, eles devem trocar mensagens. Porém, é necessário haver regras que padronizem como serão trocadas e tratadas essas mensagens. Por isso, existem os protocolos da camada de aplicação. Como em Tanenbaum, "mesmo na camada de aplicação existe a necessidade de protocolos de suporte, a fim de permitir que as aplicações funcionem." É necessário definir os tipos de mensagens a serem trocadas, a sintaxe dos vários tipos de mensagens, a semântica dos campos que compõem as mensagens e as regras que determinam quando e como um processo envia e responde as mensagens. No entanto, como explica Kurose, é importante não confundir os protocolos de camada de aplicação com as aplicações. São conceitos diferentes, apesar de os protocolos serem uma parcela significativa de uma aplicação. Uma aplicação é a interface com o usuário, ou seja, aquilo que é realmente acessado. Os protocolos se responsabilizam por definir como os processos irão se comunicar e como irão tratar as mensagens, para expor o que foi solicitado pelo usuário em sua aplicação. Por exemplo, para acessar uma página Web, um usuário executa um programa Browser e solicita uma página. O Browser usa o protocolo HTTP para enviar o pedido da página, assim como o servidor usa o mesmo protocolo para aceitar a requisição e devolver a página solicitada. O Browser interpreta a mensagem vinda do servidor e apresenta a página.
Dentre os protocolos de aplicação, pode-se citar: HTTP (HyperText Transfer Protocol), HTTPS (HyperText Transfer Protocol over Secure Socket Layer), FTP (File Transfer Protocol), SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), Telnet, POP3 (Post Office Protocol version 3), e muitos outros.
Uma aplicação necessita escolher um tipo de protocolo da camada de transporte, para que as mensagens sejam entregues a aplicação de destino. Uma vez feito essa escolha, a camada de transporte tem a responsabilidade de levar as mensagens pela rede. A internet oferece dois protocolos para a camada de transporte, o TCP (Transmission Control Protocol) e o UDP (User Datagram Protocol). Para efetuar uma boa escolha, o desenvolvedor da aplicação deve fazer uma escolha atentando-se a necessidade de sua aplicação. Com relação ao transporte, podemos citar, por exemplo, a necessidade de transporte sem perdas, a necessidade de largura de banda na comunicação, a temporização, no que se refere a aplicações interativas em tempo real, a necessidade de mecanismos de controle de congestionamento e controle de fluxo (ou seja, compatibilidade de velocidades do remetente e do receptor), entre outras.
O protocolo TCP oferece um serviço confiável de transferência de dados, ou seja, ele garante a entrega do dados do socket emissor ao socket receptor, na ordem e sem perdas, ou seja, ao iniciar a comunicação entre dois hosts com esse protocolo, é feito uma "conexão virtual" entre as portas dos hosts. O TCP utiliza o three-way-handshake para iniciar a comunicação. Portanto, aplicações que envolvem transferência de arquivos, como correio eletrônico, aplicações financeiras, visualizador de páginas da Web (browsers) e ate mesmo conexões remotas a computadores e mensagens instantâneas, que necessitam de confiabilidade na entrega dos dados, ou seja, que não haja perdas, utilizam o protocolo TCP. O TCP também oferece um serviço orientado para conexão, ou seja, ele faz com que o cliente e o servidor troquem mensagens sobre informações de controle da camada de transporte, antes da transferência de dados propriamente dita, e isso garante uma transferência orientada para conexão.
O protocolo UDP oferece um transporte simples e menos confiável, pois não é orientado para conexão, ou seja, não existem procedimentos de verificação de envio e recebimento de dados. No entanto, pode haver checagem de integridade e se algum pacote não for recebido, a aplicação do host de destino pode não fazer uma nova solicitação. Essa característica de "bombear" os dados para o destino à velocidade que quiser, faz do protocolo UDP mais rápido e ideal para certos tipos de aplicações. Existem aplicações que é preferível entregar os dados o mais rapidamente possível, mesmo que algumas informações se percam no caminho. É o caso, por exemplo, das transmissões de vídeo pela internet, onde a perda de um pacote de dados não interromperá a transmissão. Por outro lado, se os pacotes não chegarem ou demorarem a chegar, haverá congelamentos na imagem, causando irritação ao usuário. O mesmo acontece com aplicações de videoconferência, jogos em redes e telefonia pela internet.
Nem o TCP, nem o UDP oferecem garantia quanto a atrasos, ou seja, o TCP pode até garantir que os dados cheguem, porém não garante um tempo mínimo para que isso ocorra. O UDP também: os dados podem ser aceitos mais rápido que TCP, porém atrasos na rede podem tornar o serviço inútil.


Fonte:http://pt.wikiversity.org/wiki/Introdu%C3%A7%C3%A3o_%C3%A0s_Redes_de_Computadores/Protocolos_de_aplica%C3%A7%C3%A3o_%E2%80%93_princ%C3%ADpios_gerais


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Transmissões Simplex, Half-Duplex e Full-Duplex


Quanto ao sentidos em que a informação pode ser transmitida através de um canal entre emissores e receptores, as transmissões de dados podem ser de 3 tipos:
Simplex - Neste caso, as transmissões podem ser feitas apenas num só sentido, de um dispositivo emissor para um ou mais dispositivos receptores; é o que se passa, por exemplo, numa emissão de rádio ou televisão; em redes de computadores, normalmente, as transmissões não são desse tipo.
Half-Duplex - Nesta modalidade, uma transmissão pode ser feita nos dois sentidos,  mas alternadamente, isto é, ora num sentido ora no outro, e não nos dois sentidos ao mesmo tempo; este tipo de transmissão é bem exemplificado pelas comunicações entre computadores (quando um transmite o outro escuta e reciprocamente); ocorre em muitas situações na comunicação entre computadores. 
Full-Duplex - Neste caso, as transmissões podem ser feitas nos dois sentidos em simultâneo, ou seja, um dispositivo pode transmitir informação ao mesmo tempo que pode também recebe-la; um exemplo típico destas transmissões são as comunicações telefónicas; também são possíveis entre computadores, desde que o meio de transmissão utilizado contenha pelo menos dois canais, um para cada sentido do fluxo dos dados. 



Three transmission modes

Fonte:http://esmf.drealentejo.pt/pgescola/g2t10/html/cartip/tiptrans/simplex


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segunda-feira, 4 de março de 2013

EXERCÍCIO – ARQUITETURA DE REDES





1)    O que é redes de computadores?

É um estabelecimento de um canal de compartilhamento entre diversos equipamentos que trocam informações utilizando protocolos comuns.

2)    O que é Lan, Man e Wan?

Lan - É uma rede local de pequeno porte, ou seja, de tamanho restrito:

Man - Abrange uma área metropolitana, ou seja, de uma cidade tendo também uma baixa taxa d erros:

 

Wan – Essa vai interagir com a Lan e Man, ou seja, vai abranger grandes áreas com países.
3)    Tipos de classificação de redes:
·         SAN (Storage Area Network);
·         LAN (Local Area Network);
·         PAN (Personal Area Network);
·         MAN (Metropolitan Area Network);
·         WMAN Wireless Metropolitan Area Network, é uma rede boa sem fio de maior alcance em relação a WLAN;
·         WAN (Wide Area Network)
·         WWAN (Wireless Wide Area Network);
·         RAN (Regional Area Network);
·         CAN (Campus Area Network);
·         Entre outras.

4)    O que são meios guiados e não guiados?

 Meios guiados – Precisa de cabos para guiar a comunicação:


Meios não guiados – Não precisa de cabos ou guias, utilizando o ar como meio de comunicação:
 

5)    O que é estabilidade e disponibilidade?

Estabilidade – Está relacionado com o crescimento do projeto de uma rede e seu suporte, ou seja, é um tipo de tecnologia que tem como fundamente evoluir como redes de celulares, rádios e entre outros tipos.

Disponibilidade – Está relacionado com o tempo disponível para o usuário, ou seja, o tempo ou a disponibilidade de uso da mesma como a internet discada.


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quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

O que significa arquitetura de rede,Protocolo e rede de Comunicação?



Definição

Se nos baseamos em uma definição concreta, é um edifício funcional composto de equipamentos de transmissão, de softwares e protocolos de comunicação e de uma infra-estrutura filiar ou radioelétrica que permite a transmissão dos dados entre os diversos componentes. 

Topologia

Do ponto de vista topológico, pode ter a forma de uma estrela, de um segmento linear ou barramento, de um loop ou anel, de uma estrela (hierárquica) ou malha. 



Tipologia

Do ponto de vista tipológico, a arquitetura é, respectivamente, qualificada como LAN (Local Area Network), MAN (Metropolitan Area Network) e WAN (Wide Area Network) quando a rede cobre uma área local (<1 km) , metropolitanas (<100 km) e de longa distância. 


Tradução feita por Lucia Maurity y Nouira 

Protocolo


Um protocolo é uma linguagem usada para permitir que dois ou mais computadores se comuniquem. Assim como acontece no mundo real




REDES DE COMUNICAÇÃO 

A linha de pesquisa denominada "Redes de Comunicação" concentra as áreas tradicionalmente chamadas de redes de comunicações e redes de computadores. No passado, existia uma distinção mais aparente entre essas áreas, que no entanto, com o advento da convergência das tecnologias de computação e de comunicação viram os seus limites se tornarem quase indistintos e contém várias regiões sobrepostas . As redes de comunicações abordam temas relacionados à infra-estrutura de comunicações e tem sua origem na área de telefonia e telecomunicações em geral. As redes de computadores englobam tradicionalmente desde os aspectos físicos até os aspectos de aplicação. No caso da Internet, esses aspectos são mais concentrados em mecanismos que genericamente podem ser chamados de transporte, mas que incluem também roteamento, operação e gerenciamento das redes de computadores. Portanto, todos os tópicos de pesquisa relacionados às áreas de infra-estrutura de comunicação e de mecanismos de transporte são incluídos na linha de pesquisa "Redes de Comunicação" para enfatizar a Redes de Informação existente e também para integrar os pesquisadores. Os tópicos de pesquisa nesta linha incluem, mas não se limitam a: · 

· Redes Convergentes: Telefonia, dados e vídeo: VoIP, VoD, Triple Play (3P), IPTV.
· Redes de Comunicação Sem Fio: Redes celulares: 2G, 2.5G, 3G e 4G; Redes ad-hoc e de sensores sem fio; WLAN (Wi-Fi, IEEE 802.11); WPAN (Bluetooth, IEEE 802.15); WMAN (WiMax, IEEE 802.16); Redes residenciais (Home Networks - HAN); Redes sem fio em Malha (Wireless Mesh Networks).
· Redes Ópticas: Planejamento e Projeto de Redes Ópticas, Algoritmos de Roteamento e Alocação de Comprimento de Onda; Dispositivos Ópticos; Integração de Redes Ópticas com Redes IP; GMPLS; Arquiteturas de Redes OBS (Optical Burst Switching) e OPS (Optical Packet Switching); Modelamento e Análise de Desempenho de Buffers Ópticos.
· Gerenciamento e Operação de Redes; Gerenciamento de redes; Medição, Análise e Modelagem de Tráfego; Qualidade de Serviço; Planejamento de Capacidade; Roteamento; Engenharia de Tráfego e MPLS.
· Redes sobrepostas (overlay): redes peer-to-peer (p2p), redes de distribuição de conteúdo (CDN).

.fonte:http://posinfo.ufabc.edu.br/index_arquivos/RedesComunicacao.htm



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